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횡단샷(더블쿠션)의 이해

구름에 달 가듯이 2012. 5. 9. 04:35

 

 
 

 

횡단샷의 원리에 대해서는 아직 모르겠습니다 ㅜㅜ

찾아볼 생각도 하지 않았고요 ^^

주로 감각에 의존해서 치다 보니 어느정도 "감"은 잡히더군요 ^^

굳이 시스템을 적용한다면 "볼 시스템" 정도가 도움이 되지 않을까 생각해 봅니다 ^^

 

횡단샷의 나만의 이해 !!

 

1) 1적구의 두께는 특별한 경우를 제외하고 얇게 칩니다

   얇게 구사하는 가장 큰이유는 수구의 1,2,3 쿠션으로 진행하는 각 반사각을 작게 만들려는

   의도 입니다

   즉 횡단하는 반사각을 잘게 잘게 진행시키기 위함입니다 반사각이 크면 클수록 득점활률은

   떨어집니다

   그렇다고 얇게 쳐서 1적구의 반사각이 급격하게 꺽일것을 우려하실 필요는 없습니다

   얇게 치지만 수구와 장축의 반발로 첫 반사각을 만듭니다 (물론 1적구와 2적구의 벌어짐이

   크지 않을때 )

   즉 수구의 속도는 수구와 장축의 반발이 일어나서 2쿠션지점으로 올 수 있을만큼의 스피드가

   있어야 합니다

    그렇다고 아주 빠른 스피드는 아니구요 반발만 일으날 정도의 스피드입니다 ^^

   굳이 두께를 표현하기는 어렵지만 아래 그림에서 1적구의 진행동선을 참고 하세요

   두껍게 치는 경우는 수구와 1적구의 입사각이 워낙 깊을때 수구의 반사각을 줄여야 할 경우에

   1적구를 두껍게 칩니다

   다른 경우는 횡단샷의 타이밍상 1적구와 수구의 키스가 보일때 수구의 진행동선과 1적구의

   진행동선을

   바꾸고자 할때 약간 두께에 변화를 주는 경우가 있습니다 물론 그에 상응하는 수구의 팁의

   변화가 동반되지요

 

2) 만일 1적구와 2적구의 벌어짐이 큰 경우는 수구와 장축간이 반발이 일어나면 안됩니다

   이때는 수구를 장축과 반발없이 곱게 진행할 수 있도록 샷을 해야 합니다

   수구의 반사각은 수구의 팁으로 조절을 해야 합니다

   

그림 A

 

 

 

위 그림에서 A, B, C 의 입사각이 다르지만 1적구는 같은 두께로 설정하고 수구의 당점의 변화로만

구사합니다

이렇게 놓고 보면 "볼 시스템"으로 시스템이 만들어 질것도 같은데 말이죠 ^^

1적구의 움직임에 대한 동선을 참고하시고 샷의 스피드는 1적구가 얇게 맞지만 반발로 2쿠션지점

으로 올 수 있을정도면 됩니다

즉 반발만 줄 수 있으면 더이상 빠를 필요가 없습니다 다시말해 수구와 1적구의 거리가 짧아지면  짧아질수록 큐의 스피드도 줄어들겠죠 ^^

 

그림 B

 

 

 

위 그림은 수구를 반발시킬 필요가 없으므로 굳이 큐의 스피드를 빠르게 구사하실 필요가 없습니다

반발을 시키면 수구는 더이상 아래로 가질 않습니다 수구가 오른쪽으로 멀리 떨어진다면 두꺼워

질 수 있습니다

위 그림에서는 수구가 1적구를 맞고 바로 아래로 방향을 잡고 진행을 해야 하므로 부드러운 샷으로

해결이 됩니다

당점의 변화로만 가능합니다 ^^

 

그림 C

 

 

 

위 그림은 횡단샷에서 하단당점을 주는 몇 안되는 경우에 속합니다

딱히 다른 초이스가 없으므로 횡단샷을 해야 하는 경우입니다

이럴때는 하단 당점에 아주 얇게 1적구를 맞혀야 하므로 자칫 2적구를 직접 맞힐 수 있습니다

이를 방지하기 위해 수구를 아주 얇게 치는 대신 빠른 스피드로 보내 장축과 반발을 시킵니다

너무 강할 필요는 없으므로 연습을 하시기 바랍니다 ^^

 

이외에도 많은 경우의 횡단샷이 있지만 모든것을 설명할 수 없으므로 일반적인 유형 몇가지를

올립니다

위 내용을 참고하면 다른경우도 거의 똑같이 적용되므로 응용이 가능하리라 믿습니다 ^^

 

 

빗겨치기 시스템 

 

수구의 당점이 3팁으로 1적구를 맞은뒤 쿠션에 맞게 되면 F&H 시스템의 2쿠션값보다 " 10 ' 작은

2쿠션값에 떨어지는 원리를 이용한 시스템입니다 !! 

그림 A

 

위 그림은 수구가 "50" 에서 출발하여 1적구를 맞고 "30"의 위치에 떨어지면

F&H 시스템의 계산에서 " -10 " 만큼 빠진상태로 그대로 적용된다

즉 50 - 30 = 20 이지만 " -10 " 해줘서 "10" 의 자리에 떨어진다

다시말해 "50 - 30 - 10 = 10 " 인것이다

이것은 일본에서 만들어져 "키리카시 시스템" 이라 불린다

1적구의 두께는 수구가 직각으로 진행할 수 있는 두께이며 당점은 3시 방향 3팁이다

하지만 3시 당점과 12시 당점 사이를 4등분하여 각 당점으로 같은 두께를 맞히면

수구의 3쿠션값은 0.5 포인트씩 짧아진다

이내용은 위그림의 A, B, C, D 의 당점과 진행동선으로 그려 놓았다.

 

 

빗겨치기 당점의 변화

그림 A

 

 

비껴치기(일명 "기리카시")를 구사할때 나를 비롯한 대부분의 동호인들이 대충 "감각" 에

의존해서 구사하고 있습니다

하지만 비껴치기도 일정한 스트록과 비교적 정확한 1적구의 두께만 자신한다면 공식화

할 수 있습니다

스트록과 두께가 일정하게 유지 된다는 전제하에 비껴치기의 공식(?)을 설명합니다 ^^

 

위 그림에서 보여주는것은 1적구의 장축 기준선을 기준으로 수구에 9시 당점으로 1적구가

아래 단축으로 일직선으로 내려갈 정도의 두께에 수구를 부드럽게 보내주면 기준선에서

수구의 큐선연장선이 만나는 지점과 같은 거리의 지점으로 떨어진다는것을 보여줍니다

 

수구 "B" 의 위치는 A 의 자리에서 1 포인트가 떨어져 있다

이럴때 수구의 당점은 10 시정도의 중상단 당점으로 올려서 스트록을 하면 A 의 수구의

진로대로 떨어지게 된다

마찬가지로 수구 "C" 의 위치는 수구 A 의지점에서 2 포인트 떨어져 있다

이럴때는 상단 11 시 당점으로 샷을 하면 수구 A 의 진로대로 떨어진다는 것을

보여주는것이다

이얘기는 수구가 1적구에 비해 높이 올라와 있어 수구의 입사각이 커지는 만큼

반사각을 당점의 조절로 수구의 진행동선을 조절할 수 있음을 얘기한다

 

그림 B  

 

 

위 그림의 포지션에선 수구를 더블쿠션을 이용해 장-장-장축으로 진행시켜려고 한다

수구를 보내고자 하는 의도에서 2쿠션의 위치를 먼저 정한다 즉 "A" 화살표 지점 !

그 다음 "A" 와 기준선의 거리만큼 기준선에서 수구가 있는 곳으로 표시를 한다음,

그 자리에서 수구가 몇포인트 떨어져 있는가를 확인한다

위 그림에선 2포인트가 떨어져 있다

그렇다면 일정한 두께에 수구의 당점을 상단 11시 에 주고 샷을 하면 수구는 자연스럽게

그림과 같이 더블쿠션을 그리며 득점에 성공할 것이다 ^^

 

그림C

 

 

위 그림은 더블쿠션을 이용하지만 장-장-단축의진로를 그리며 득점을 시도한다

순서대로 2쿠션의 위치를 먼저 찾고 기준선에서 2쿠션의 거리만큼 수구쪽으로 표시를

한다 당연히 이자리에 수구가 있다면 9시 방향으로 당점을 주고 샷을 한다면 2쿠션지점에

떨어질 것이다 

그자리에서 실제 수구와 얼마나 거리가 떨어져 있는지 확인한다

그림에선 1포인트 떨어져 있다 그렇다면 수구에 "10"시 당점을 주고서 부드럽게 샷을

한다면 수구는 2쿠션지점인 "A" 에 떨어진 다음 그림의 가상진로대로 수구는 진행하여

득점에 성공할 것이다

 

위 그림에선 수구의 큐선연장선을 보여주기 위해 수구와 1적구가 떨어져 있다

실전에선 이렇게 떨어져 있으면 정확한 두께를 보장받기 힘들기 때문에 위의 공식을

적용하기 쉽지 않다

실전에선 수구와 1적구가 가까이 있을때 보다 확률 높은 공식이 될 것이다

정확한 두께를 보장한다면 부드러운 타격감이 수구의 진행동선을 만드는데 도움이

되기도 하지만 수구와1적구가 그림과 같이 떨어져 있다면 타격감은 오히려 수구에

"스쿼트현상"을 일으켜 1적구의 두께를 두껍게 만드는 부작용이 나올 수 있다

될 수 있으면 거리가 멀땐 타격감을 최대한 배제하고 스트록을 하는것이 좋습니다 ^^